流程
Procedure 流程管理组件 (Procedure Component) - 提供流程管理组件相关的接口。
功能
此组件的主要功能包括:
- 初始化流程管理器 (
IProcedureManager
),通过GameFrameworkEntry
注册并获取相关模块。 - 在游戏启动时创建并初始化所有可用的流程 (
ProcedureBase
类型数组)。 - 启动游戏时,自动切换至入口流程 (
m_EntranceProcedure
)。 - 提供方法查询、获取当前流程及其持续时间。
依赖关系
ProcedureComponent
需要以下组件或模块来正常工作:
FSMComponent
:用于实现流程的有限状态机的逻辑。IProcedureManager
:一个接口,由 Game Framework 提供,管理游戏的流程状态。ProcedureBase
:用于扩展自定义具体流程的基类。
请确保在使用 ProcedureComponent
之前,游戏项目中已经包含了这些必要的组件和模块。
使用方法
在 Unity Inspector 中,您可以设置以下属性:
m_AvailableProcedureTypeNames
:可用流程的类型名称数组,用于在启动游戏时创建和初始化流程。m_EntranceProcedureTypeName
:启动游戏时首先进入的流程的类型名称。
ProcedureComponent
实现了以下公共方法供外部调用:
HasProcedure<T>()
:检查是否存在指定类型的流程。GetProcedure<T>()
:获取指定类型的流程。
当您创建了自定义流程类并且想要将其注册到流程管理器时,可以添加类名到 m_AvailableProcedureTypeNames
数组,并将入口流程的类名设置为 m_EntranceProcedureTypeName
。
在游戏启动时,ProcedureComponent
会循环遍历 m_AvailableProcedureTypeNames
,使用反射创建这些流程实例,并使用入口流程开始流程管理。
注意事项
请注意,每个流程都是继承自 ProcedureBase
的一个自定义类。您需要确保您的流程类正确实现了 ProcedureBase
定义的所有虚方法,以符合流程管理器的运行要求。
此外,ProcedureComponent
类使用 [DisallowMultipleComponent]
属性标记,证明该组件不可在同一个 GameObject 上添加多次。
在编写自定义流程时,您应确保它们的状态能够正确的通过 FSMComponent
管理,并且能够与其他流程适当切换。
使用方式(任选其一)
直接在
manifest.json
的文件中的dependencies
节点下添加以下内容json{"com.gameframex.unity.procedure": "https://github.com/GameFrameX/com.gameframex.unity.procedure.git"}
在Unity 的
Packages Manager
中使用Git URL
的方式添加库,地址为:https://github.com/GameFrameX/com.gameframex.unity.procedure.git直接下载仓库放置到Unity 项目的
Packages
目录下。会自动加载识别